mercredi 31 décembre 2014

Les marcheurs eldars

Salut !

Aujourd'hui on discute d'une unité Eldar que j'affectionne particulièrement : les marcheurs de guerre.



Les caractéristiques : 

Pour le prix de deux batteries de tisseurs de nuit on a un marcheur avec 6 tirs F6 PA5 perforants.

La CT4 fiabilise énormément ces armes lourdes, très mobiles puisque leur plateforme avance de 6+1d6 au tour.

On a également une sauvegarde invu à 5+ ; toujours agréable contre les tirs à haute force.

Mais il ne faut pas se leurrer : même une salve de bolters peut faire de gros dégâts sur nos marcheurs. Leur blindage de 10 et leurs deux points de coque ne permettront pas de survivre à un feu nourri.

Leur place : 

Fatigué de jouer vos 3 Chevaliers fantômes ? le choix de soutien avec la plus grosse puissance de feu vient vous souhaiter le bonjour. J'exagère à peine, mais une unité complète de marcheurs armés jusqu'aux dents a une puissance de feu que peu d'unités peuvent égaler.

Le slot  de soutien est prisé chez les eldars, mais les marcheurs tirent leur épingle du jeu. Leur simple volume de tirs assure des résultats quasi systématiques, alors que votre CF peine à toucher avec ses deux tirs F10.

Comment les équiper :


Je sais que la plupart des joueurs vont se diriger vers les double rayonneurs laser. Un escadron complet délivre 24 tirs de F6 à 36ps. Difficile de lutter contre ça. Les stats sont là. C'est la configuration "tournoi" la plus évidente et la plus simple à utiliser. Les dégâts sont la plupart du temps au rendez vous, sauf sur les saves à 2+.

Mais pour moins de points, la configuration d'origine avec double canon shurikens délivrera 18 tirs perforants ; je ne compte plus les fois où l'adversaire à sauvegardé 14 blessures à 3+ avec ses spaces marines ; eh bien contournez le problème : le gros volume de tirs perfo vous permettra d'assurer les quelques marines morts, là ou un rayonneur leur laisse une sauvegarde.

Certains vous diront que le double canon stellaire est statistiquement moins efficace que le double rayonneur laser. C'est certainement vrai. Mais quand un seul marcheur tue 4 figurines au tour, parce que vous l'avez guidé ou que vous avec simplement réussi vos jets pour toucher, vous oubliez ces histoires de stats.

La PA2 ne manque pas chez les eldars, mais la PA2 longue portée n'est pas si évidente à trouver. donc une unité de marcheurs qui délivre ses 12 tirs F6 PA2 à 36 pas sera efficace sur tout ce qui est cher et à découvert. Mon conseil est quand même de guider ces tirs là, car leur nombre est réduit.

Particulièrement efficace contre les space marines de toutes confessions et les créatures monstrueuses. 

Le reste des configs, j'ai jamais testé donc je m'abstiendrais d'en parler.

Comment les utiliser :

Le plus simple reste l'attaque de flanc. Vous n'exposez vos marcheurs qu'après leur première salve, vous garantissez donc de les utiliser au moins une fois. Vu leur faible blindage c'est quasi obligatoire.

Couplé à un Autarque pour arriver sur du 2+ au T2, cette stratégie marche à merveille. Leur portée compense généralement le côté d'arrivée aléatoire.

Si vous jouez en premier, leur repositionnement scout et le mouvement couplé à battle Transe vous permettra de vous mettre en place pour une belle salve T1, mais leur chances de survie seront dans le meilleur des cas très faibles.

Voilà mes deux sesterces sur les marcheurs ;)


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