mercredi 31 décembre 2014

Les marcheurs eldars

Salut !

Aujourd'hui on discute d'une unité Eldar que j'affectionne particulièrement : les marcheurs de guerre.



Les caractéristiques : 

Pour le prix de deux batteries de tisseurs de nuit on a un marcheur avec 6 tirs F6 PA5 perforants.

La CT4 fiabilise énormément ces armes lourdes, très mobiles puisque leur plateforme avance de 6+1d6 au tour.

On a également une sauvegarde invu à 5+ ; toujours agréable contre les tirs à haute force.

Mais il ne faut pas se leurrer : même une salve de bolters peut faire de gros dégâts sur nos marcheurs. Leur blindage de 10 et leurs deux points de coque ne permettront pas de survivre à un feu nourri.

Leur place : 

Fatigué de jouer vos 3 Chevaliers fantômes ? le choix de soutien avec la plus grosse puissance de feu vient vous souhaiter le bonjour. J'exagère à peine, mais une unité complète de marcheurs armés jusqu'aux dents a une puissance de feu que peu d'unités peuvent égaler.

Le slot  de soutien est prisé chez les eldars, mais les marcheurs tirent leur épingle du jeu. Leur simple volume de tirs assure des résultats quasi systématiques, alors que votre CF peine à toucher avec ses deux tirs F10.

Comment les équiper :


Je sais que la plupart des joueurs vont se diriger vers les double rayonneurs laser. Un escadron complet délivre 24 tirs de F6 à 36ps. Difficile de lutter contre ça. Les stats sont là. C'est la configuration "tournoi" la plus évidente et la plus simple à utiliser. Les dégâts sont la plupart du temps au rendez vous, sauf sur les saves à 2+.

Mais pour moins de points, la configuration d'origine avec double canon shurikens délivrera 18 tirs perforants ; je ne compte plus les fois où l'adversaire à sauvegardé 14 blessures à 3+ avec ses spaces marines ; eh bien contournez le problème : le gros volume de tirs perfo vous permettra d'assurer les quelques marines morts, là ou un rayonneur leur laisse une sauvegarde.

Certains vous diront que le double canon stellaire est statistiquement moins efficace que le double rayonneur laser. C'est certainement vrai. Mais quand un seul marcheur tue 4 figurines au tour, parce que vous l'avez guidé ou que vous avec simplement réussi vos jets pour toucher, vous oubliez ces histoires de stats.

La PA2 ne manque pas chez les eldars, mais la PA2 longue portée n'est pas si évidente à trouver. donc une unité de marcheurs qui délivre ses 12 tirs F6 PA2 à 36 pas sera efficace sur tout ce qui est cher et à découvert. Mon conseil est quand même de guider ces tirs là, car leur nombre est réduit.

Particulièrement efficace contre les space marines de toutes confessions et les créatures monstrueuses. 

Le reste des configs, j'ai jamais testé donc je m'abstiendrais d'en parler.

Comment les utiliser :

Le plus simple reste l'attaque de flanc. Vous n'exposez vos marcheurs qu'après leur première salve, vous garantissez donc de les utiliser au moins une fois. Vu leur faible blindage c'est quasi obligatoire.

Couplé à un Autarque pour arriver sur du 2+ au T2, cette stratégie marche à merveille. Leur portée compense généralement le côté d'arrivée aléatoire.

Si vous jouez en premier, leur repositionnement scout et le mouvement couplé à battle Transe vous permettra de vous mettre en place pour une belle salve T1, mais leur chances de survie seront dans le meilleur des cas très faibles.

Voilà mes deux sesterces sur les marcheurs ;)


lundi 22 décembre 2014

Eternal War : La Mission

Hello !

Un petit rapport avant les fêtes, chez Thomas du blog Deadwar.

On se rencontre en 2vs2 avec des listes prévues dures à 1000 pts.

Mes eldars version "dur".

Les nécrons de Damien, full BL13.

La Garde de Fred... Dure ? bah les vétérans sont des sapeurs :)

La superbe table de Thomas, préparée pour l'occasion.

Thomas aligne Yarrick, deux wywerns, 50 conscrits, 60 gardes, deux prêtres et un psyker.

On tire au sort le scénario "paradis des gros calibres" et on décide de le jouer tel quel, sans objos tactiques.

On tire les équipes au sort et je tombe avec Fred... Je me dis que ça va être dur :) 

Thomas déploie ses conscrits et occupe 80% de sa zone :)

L'escouade combinée de 50 gardes avec canons laser se met à couvert derrière son aegis et Yarrick se pépare à lancer des ordres.

Les déploiement nécron se fait plus au niveau de la place disponible :)

De notre côté on a eu un peu l'embarras du choix. 

On se déploie en premier, ayant gagné le Tos. Avec mon trait de seigneur discrétion dans les ruines, je suis assez confiant. Eux ont combat nocturne au T1.

On se met en face de l'armée nécron à gauche, en restant hors de portée des fusils laser à droite. Mons chevalier adopte une position centrale. C'est la seule chose qui pourra détruire la console de commandement cheatée des nécrons.

Pour notre premier tour, on avance dans les ruines en tirant sur les consoles.

Le chevalier est menaçant.



Un tir du démolisseur immobilise une console.

Le reste des tirs aura pour effet de faire perdre 2 points de coque aux wywerns grâce aux boucliers des serpents.

La riposte.

Bon ça commence moyen, on a presque rien fait. Thomas dit qu'il va tuer mon chevalier à coups de canons laser : je rigole et il me dit qu'il va lancer annule les couverts. Ah ouais. J'avais zappé ça.

En plus son primaris lance prescience sur l"unité de Yarrick avec ses 5 canons laser. Pffff.

Coup de chance Yarrick foire son ordre à Cd 10 et je ne perds qu'un seul pv. Ouf. Malgré tous les tirs restants, seul un de mes serpents perd un PC.

Les chimères impériales de Fred perdent plusieurs PC sous les tirs des consoles et autres. On s'en sort tout juste.

Du coup la barge du seigneur me charge pour tuer le CF. 

Je suis assez confiant : un seul coup à F10 et c'est réglé. Sauf que j'avais aussi oublié les scarabées psychophages... Décidément. Je rate le test, me mets 3 pains de F10 et perds 3pv. Génial.

On enchaîne sur notre T2 : on débarque les vétérans sapeurs.

Notre manœuvre un peu désespérée : débarquer les vétérans et fuser ce qui peut l'être.

Les tirs de fuseur immobilisent la console à droite.

Nous décidons de débarquer l'escouade de vétérans dans la ruine centrale derrière le chevalier fantôme, avec le général de Fred (un seigneur commissaire)

Nous entamons la phase de corps à corps par un test de scarabées raté, et mon chevalier fantôme se tue lui même. La console est donc libre de ses mouvements.

Le centre est perdu face à la console de commandement.

Là notre plan fonctionne mal : la console du tétrarque va nous ruiner. Quelques gardes meurent sous les tirs des multilasers.

La ligne de BL 13 encaisse particulièrement bien.

Ayant jinké, un de mes serpents est inutile mais l'autre enlève 2 pc à l'autre Wywern. On va y arriver à force.

Je n'oublie pas mes batteries et tire sur l'unité de conscrits. Je ne dévie pas et tombe en plein sur le prêtre : ce dernier n'arrive pas à éviter les filaments et finit en un amas de chair informe, accompagné de quelques gardes.

A droite, en bas il y a un trou : ce sont les restes du prêtre impérial.

Les snipers de l'artillerie.

Là le T2 adverse commence : les nécrons avancent un peu et je perd un serpent sous les tirs de la garde impériale. 

Le reste des tirs nécrons fissionne le démolisseur vite fait bien fait. A droite, la console amochée électrocute 7 vétérans.

La console de commandement charge l'escouade de vétérans au centre, et tue deux d'entre eux à l'impact. Les scarabées restent sans effet, et Damien découvre avec horreur qu'il frappe en dernier et que toute l'escouade est équipée de bombes à fusion. (sapeurs)

Avec la relance du prêtre, les vétérans vaporisent la console et le tétraque, qui ne se relèvera pas. Notre plan machiavélique a fonctionné, et on reprend un peu de poil de la bête malgré tout.

C'est la riposte.

Nos renforts commencent à arriver : Mes gardiens et ses troupes de choc et sentinelles lance flammes.

Les sentinelles tentent sans succès de flamber le dernier PC de la wywern.

Les vétérans amochent la console tout en haut à coups de plasma.

Les cadets foncent sur l'objectif.

J'hésite puis place mes gardiens en plein centre pour contrer les cadets.

Les chimères brûlent les cadets, mais l'unité semble interminable. Le test de moral est réussi grâce au psyker.


Au tour 3 de nos ennemis, nous réussissons un grand nombre de sauvegardes (neuf 3+ sur mon dernier serpent et un joli quadruple 6 de couvert pour les sentinelles) et sortons relativement intacts de la phase. Les deux chimères sont détruites.

Je fais progresser mes gardiens au tour 4.

Début de notre T4.

Là notre plan machiavélique entre en jeu : je débarque mon prophète et les vengeurs.

Je lance invisibilité sur mon serpent et dissimulation. Je garde un dé pour lancer hallucination sur le pavé de conscrits qui se rapproche dangereusement. (j'ai la pierre esprit d'Anath'lan)

Et là c'est le drame : je passe le sort, fait 6 et le seul personnage de l'unité, le psyker, prend 37 touches de F3. Autant vous dire qu'il n'y survit pas. Je rapproche ensuite mes gardiens et vengeurs et tue 18 conscrits. Ces derniers rateront deux tests de Cd à 5 et sortiront de la table :)

=> Miraculeux :)

On s'accroche donc et je me mets en place pour prendre le centre. Au fond les troupes de choc tuent une barge, et les sentinelles crament finalement la dernière wywern (sauvant mon infanterie).


ça va être tendu la fin.

Les nécrons prennent l'objo de notre camp.

Toute la puissance de feu part sur l'escouade de vétérans restante, ce qui la tue. Il faut dire que le serpent invisible à 2+ de couvert n'est pas une cible tentante.

Le sergent troupe de choc finit la barge au pistolet plasma.


Voilà fin du tour 4 les nécrons quasi intacts sont dans nos lignes.

On attaque le tour 5 : 95% des gardes impériaux sont morts.

Je monte tout ce que je peux sur l'objectif central, relance invisibilité sur le serpent et dissimulation.

Un sergent troupe de choc et un vengeur viennent contester l'objectif de notre zone.

Une nouvelle fois, je passe hallucination sur le peloton de Yarrick, qui perd un en CC et CT.

Nos tirs restent sans trop d'effet, et je turbo-booste les motos juste devant leur objo dans leur zone. C'est sans grand espoir mais bon.


Les motojets eldars dans leur meilleur rôle : voler des objos.

On tente un point supplémentaire sur la dernière console, mais sans succès.



Les nécrons débarquent finalement.


Les guerriers nécrons nettoient finalement les deux figurines contestant l'objo de notre zone.

On tient fermement le centre sous dissimulation.

Pour finir thomas fait descendre les 10 gardes solitaires de la ruine et pointe le lance flammes sur mes motojets.

Yarrick ordonne d'ignorer les couverts au 50 gardes et je m'attends à voir mourir mes motojets. Mais non Thomas décide de tirer sur les gardiens ? Il en tue 6 à cause de la perte de CT.

Les 10 gardes ne tuent même pas une moto.

Fin de la game : 10-7 pour nous ! Inespéré, mais je mets ça sur le compte de l'heure tardive ;)

La fin de la game.

En tout cas on a vraiment bien ri et il s'est passé des choses qui n'arrivent jamais. Une game de 40k comme on en ferait bien à chaque fois !

Merci à tous !

@ +

dimanche 21 décembre 2014

Peinture de mes Chevaliers Gris - Partie 2

Me revoilà plus tardivement que prévu pour la peinture de mes preux Chevaliers Gris, du fait d'un emploi du temps plus que chargé !
J'ai pu dégager un peu de temps, afin d'avancer dans mon projet.

J'ai pu finir le psycanon de la première escouade :


L'escouade de 6 Chevaliers Gris complète :


Le détail des différents membres de l'escouade :







Ensuite, j'ai avancé sur plusieurs Terminators :



Le début de l'escouade de Terminators - Paladins :



En espérant que cela vous a plu !
N'hésitez pas à laisser des commentaires !