mercredi 30 avril 2014

Eldars - Le spirite

Bonjour,


Cet article est le premier "tactica" des séries à paraître sur le blog.

Je proposerai une vision des unités, mais d'un point de vue un peu différent. Je ne pratique pas (ou peu) le jeu ultra compétitif. Le but ici n'est pas de désigner une unité meilleure ou une unité à jeter, mais bien de montrer comment utiliser "différemment" ses troupes.

Tout cela reste sans prétention aucune : je ne fais que digresser sur ce que je fais et teste avec mes eldars.

Sachez que je ne conçois le jeu que sur une table très fournie en décors (12-15 décors sur une table de 120*180).

Je commencerai par le spirite eldar.


Le profil 


une CC et CT correcte, une bonne initiative et une arme de corps à corps sans PA, mais qui blesse facilement. Je ne vous apprend rien en disant qu'avec ses deux attaques le spirite n'est pas taillé pour le CàC. Ses deux points de vie et sa faible endurance noircissent encore le tableau.

Son point fort est d'être un personnage indépendant : il peut rejoindre n'importe quelle unité.

C'est également un psyker de niveau 2, avec accès aux runes de bataille et à la télépathie.

Sa capacité spéciale permet également de buffer les capacités des troupes fantômes contre une unité à 12ps. Finalement, il fait également passer les guerriers fantômes en troupes.

Il va donc jouer son rôle en augmentant les pouvoirs des troupes qu'il accompagne, plutôt qu'en tuant lui même du monde. Ses pouvoirs étant le mieux adaptés pour des troupes de corps à corps, celles-ci seront le principal sujet de cet article.

On examinera donc l'effet des runes de bataille sur les différentes unités de CàC pertinentes du codex.

On peut spammer ce choix QG en tant qu'eldar en passant par le codex Lyanden, qui permet d'en jouer 0-5 pour un choix QG.





Qui rejoindre comme unité de CàC ?



Les banshees : 

Peu utilisées en V6, les banshees souffrent de leur manque de résistance et de la comparaison aux scorpions. Leur profil moyen ne permet pas de maximiser l'efficacité de leurs épées énergétiques.

Accompagnez les d'un spirite, et le tableau sera beaucoup moins noir. Vous perdez le bonus de 3ps au sprint directement, ce qui peut rebuter de prime abord.

L'unité type : 10 banshees avec exarque exécuteur + 1 spirite. Simple, efficace.

Prenons quelques exemples basés sur les runes de bataille. Je parlerai ici surtout des bénédictions.

 +1 Force :

Imaginez une escouade avec 3A de F4 PA3 par figurines à I5. Adieu space marines et équivalents. Même une horde d'orks risque de subir de lourdes pertes. Ce pouvoir prend tout son sens sur cette unité, parce qu'il décuple ses capacités.

L'exarque avec exécuteur F6 PA2 est rigolo également.

+1 CC +1 I : 

Une banshee CC5 et I6 ? l'efficacité contre les troupes de base est décuplée. Du SM à l'ork en passant par le nécron, toucher sur du 3+ vous sera d'un grand secours. Plus besoin de grenades egalement : vous frapperez en premier, même si l'ennemi est à couvert.

Je passe sur l'exarque CC6 I7 :)

Dissimulation : 

Le pouvoir primaris sera toujours d'une grande aide. Avoir une sauvegarde de couvert de 3+ en moyenne boostera la résistance de vos frêles guerrières.


+3ps de sprint :

Pouvoir inutile ? pas vraiment. Cela permet aux banshees de bouger rapidement malgré la présence du spirite. Couplé au deuxième pouvoir, comme dissimulation, cela peut vous permettre d'arriver vivant et rapidement au CàC.

Le lance flammes : 

J'avoue que le pouvoir n'a pas une grosse synergie avec les banshees, et que vous pouvez l'échanger avec le primaris. Le coup de lance flammes une fois par partie, ça vaut rarement le coup sauf peut être contre une armée avec de l'infanterie légère.

Le sans peur : 

Pas inutile sur une unité sensible au moral, avoir des banshees sans peur ne vous sauvera pas d'une rafale de bolters. Mais vous aurez une certaine fiabilité en plus.

Avec un exarque banshee possédant le pouvoir peur, infliger -3 au cd adverse peut être intéressant. C'est une combo qui sortira rarement et qui ne fonctionne que contre certaines unités, mais qui a le mérite d'exister.


Le +1/-1 svg  :

Banshees avec une save 3+ ? un exarque en frontal avec une 2+ pour tanker ? Moi je dis oui. C'est le pouvoir qui vous fera traverser la table, si c'est encore possible de nos jours.

Le -1 à la save ennemie rendra vos banshees efficaces comme en V5, car les terminators n'auront plus que leur save à 5++. Vous pourrez même découper des broadsides en rondelles :D

Conclusion : 

J'ai pu tester l'unité Banshees/spirite par 10 en milieu moyen, et si 80% de l'unité est morte, elle a largement contribué à la victoire en tuant son lot de marines. N'attendez pas de miracles, mais ne doutez pas qu'avec les bons sorts tout est possible.

Ça reste de l'eldar, c'est hyper rapide.



Les scorpions :


Une unité de CàC qui se joue très bien sans spirite. Infiltration et mouvement à couvert font des miracles.

Avec un spirite, vous perdrez le bénéfice de ces deux règles.

Ce que vous gagnez ? une unité plus classique de corps à corps, qui partira de votre zone de déploiement.

L'unité Type : 10 scorpions + exarque pince

Ce qu'un spirite peut en faire vaut peut être le coup.

 +1 Force :

Scorpions avec F5 ? je prends.

+1 CC +1 I : 

Scorpions CC5 et I6 ? pas besoin d'en dire plus, vu la quantité d'attaques, c'est cadeau.


Dissimulation : 

Le pouvoir primaris prend tout son sens ici : les scorpions ont discrétion. Donc +3 de couvert au total.

Avancez de ruines en forêts pour une sauvegarde de couvert à 2+. Pas mal du tout.

+3ps de sprint :

Appréciez la vitesse de vos scorpions, qui traversent le champ de bataille en deux tours.

Le lance flammes :

Même remarque que pour les banshees : le primaris est mieux.

Le sans peur : 


Des scorpions sans peur, c'est toujours pratique. La malédiction vous permettra de faire fuir l'unité en face en cas de victoire au CàC.

Le +1/-1 svg  :


Des scorpions en armure terminator ? merci je prends. Une sauvegarde de 2+ c'est encore mieux qu'une sauvegarde de couvert.

Mais le mieux, c'est encore d'avoir les deux :D

Les épées tronçonneuses de scorpion étant PA6, vous pouvez tenter le débuff sur l’ennemi à 5+ pour un vrai carnage. Mais la save 2+ reste un must.

Conclusion : 

Une unité à essayer. Je n'ai pas eu l'occasion de la tester, mais ça me semble encore plus simple à utiliser que les banshees. Je ferai un retour dès que j'ai une opportunité.




Les Arlequins : 


Unité incontournable en V5, les arlequins ont perdu de leur superbe. Désormais fragiles et onéreux, il n'ont rien perdu de leur punch en assaut.

Avec l'ajout d'un spirite, vous n'ignorerez plus les terrains difficiles.

Dépendre du prophète de l'ombre pour survivre peut être compensé par l'ajout d'un spirite ? peut être, mais ce n'est pas le plus synergique.

L'unité type : 10 arlequins + coryphée + prophète ombre + 5-6 baisers arlequins

 +1 Force :

Vos arlequins auront F5 en charge. Encore plus puissant que sur des scorpions, car vos arlequins ont 4A par modèle en cas de charge.

+1 CC +1 I : 

Vos arlequins auront CC6 et I7. L'utilité du pouvoir reste discutable, mais si vous vous attaquez à des troupes CC5 comme des chevaliers deathwing, cela fera la différence. De même une initiative de 7 sera overkill 95% du temps, peu de figurines ayant 6 d'init.

Pouvoir très situationnel sur les arlies.

Dissimulation : 


Le pouvoir primaris marche toujours bien. Il n'augmente pas autant la résistance que sur les banshees ou les scorpions, mais tout up est bon à prendre. 

+3ps de sprint :


Le pouvoir augmente la vitesse de vos arlequins ; ça compensera la perte de mobilité de la ceinture antigrav.

Le lance flammes : 


Même remarque que pour les banshees : le primaris est mieux.

Le sans peur : 


Des arlequins sans peur.  La malédiction vous permettra de faire fuir l'unité en face en cas de victoire au CàC.


Le +1/-1 svg  :


Le +1 de svg est inutile sur les arlequins. 


Le débuff à -1 sur une unité ennemie sera terrible, avec le grand nombre d'attaques des arlequins vous allez ravager l'unité adverse.

Conclusion : 


Pas eu l'occasion de playtest cette combinaison, mais elle me semble pour l'instant la moins optimisée. On perd beaucoup en mobilité, et seuls 3 pouvoirs ont un réel intérêt.





Les Guerriers fantômes :


Les guerriers fantômes sont des figurines superbes qui méritent qu'on s'attarde sur leur cas particulier.



La logique voudrait que ces derniers gagnent beaucoup à être accompagnés d'un spirite. Heureusement, c'est le cas.


L'unité type : 5-6 guerriers fantômes avec haches et boucliers de force

 +1 Force :

Le pouvoir qui aura peut être le moins de pertinence ici.

Dans la configuration deux sabres spectraux, avoir F7 au lieu de 6 ne changera pas grand chose, à moins d'engager des cibles à très haute endurance type démons majeurs. Vous détruirez plus facilement les véhicules également.

Dans la configuration haches, vous passez à F8 : à vous l'autokill sur les E4. Souvenez vous que cela fait également sauter FNP. Pas un buff énorme, mais si vous engagez l'élite ennemie vous pourrez sentir la différence.

Si vous optez pour la malédiction, sur une unité à F3 cela les empêchera de vous blesser grâce à votre endurance de 6. Vous voilà invulnérable :)

+1 CC +1 I : 

Avec deux sabres spectraux, le bonus d'I vous permettra de frapper avant les marines de tout poil. Avec CC5, vous êtes assuré de massacrer les Meq et le reste.

Avec les haches, le peu d'attaques à forte force et faible pa fait que chacune d'entre elles compte. Dès lors, toucher sur du 3+ devient génial. Les jets pour blesser ne seront ensuite qu'une formalité.

Ce pouvoir prend tout son sens avec le pouvoir vue spectrale du spirite : toucher vos ennemis sur 3+ avec la relance des 1 vous assurera un gros impact.


Dissimulation : 

Ce pouvoir sera plus indiqué sur la configuration deux épées, pour le surcroît de protection contre les armes à faible PA.

Les haches l'aiment aussi pour la 3+ de couvert dans les zones, mais leur 4++ leur permettent de mieux encaisser.

+3ps de sprint :

Le pouvoir qui va rendre vos lents guerriers beaucoup plus menaçants. Une unité de CàC E6 qui bouge d'en moyenne 12 ps par tour ne fera rire personne.

Le lance flammes : 

Toujours le lance flammes :)

Le sans peur : 

Vraiment inutile : les fantômes sont déjà sans peur. La malédiction sera toujours utile.

Le +1/-1 svg  :

Le pouvoir star pour les fantômes. Franchement une, unité avec haches aura E6 svg2+/4++.

Je l'ai tiré une fois, les fantômes étaient tellement invincibles que ça en devenait gênant.


Conclusion : 

Ce serait presque dommage de jouer des guerriers fantômes sans leur spirite. J'ai essayé, mais ils manquent juste de punch. Le fait d'être des troupes est super aussi.

C'est le meilleur emplacement pour un petit spirite.

Ce que je fais : 5 ou 6 GF haches dans un serpent avec un spirite. Je turbo booste en direction du soutien ennemi.

Je débarque T2, j'encaisse et à partir du T3 c'est le bordel en face. Après je l'ai pas encore testé contre du Tau ou du Gimp mais contre du marine, ça passe bien.

Voilà !


mardi 22 avril 2014

Volonté pure contre Mécanique Quantique

Hey !

De retour avec un petit rapport à 1500 :

Les Nécrons d'Alex affrontent les Dark Angels de Maxence pour la première fois.

On tire une mission reconnaissance, et des traits de seigneur peu intéressants. Déploiement aube de guerre.

Maxence tire en divination pour ses deux psykers et tire prescience & anticipation et sur l'autre anticipation et un pouvoir quelconque.

Maxence n'essaye pas de saisir.

Les listes :


Tétrarque avec orbe/fauchard/trame/disrupteur
Dynaste orbe/fauchard/trame
Cryptek destruction avec flash

12 guerriers
10 immortels fission

5 traqueurs
1 rôdeur triarcat
1 C'tan particules/flèche du temps

3 spectres avec câbles


2 Archivistes avec moto/champ force

9 chevaliers noirs
1 bombardier ravenwing 

10 tactiques fusil plasma/lance missiles
10 tactiques fusil plasma/lance missiles
10 tactiques fusil plasma/arme energétique

un prédator full lascan.

Les dark angels font une belle ligne de bataille pour répondre à l'étalement de l'ost Nécron.



Les guerriers mécaniques occupent le centre et la droite.

Les spectres et le C'tan se cachent.

Le rôdeur du triarcat supporte les immortels, prêt à jumeler leurs tirs.

Les deux armées face à face.

Les deux archivistes Dark angels utilisent leur dômes de force pour protéger les motards.


Au T1 le rôdeur progresse à couvert pour se rapprocher des combats.


L'arche du jugement dernier effectue un tir et tue deux chevaliers noirs.

Les Nécrons restent hors de vue.

Les guerriers mécaniques s'emparent d'un objectif.

La ravenwing répond en fonçant sur le bord de table en direction du C'tan.

Le T1 n'a pas vu beaucoup de pertes. Les deux joueurs sont hors de portée, et le flash aveuglant du cryptek a bien protégé l'armée d'Alex.


Les traqueurs se téléportent T2 et dévient entre les ruines.

Ils désignent une unité de tactiques mais ne parviennent pas à en tuer un. Les Immortels et le rôdeur tirent sur le prédator, mais ne réussissent qu'à lui enlever un PC. Maxence réussit ses sauvegardes avec brio.

L'arche entre en jeu et vaporise 6 marines tactiques. 

Les survivants de l'escouade se replient directement dans leur malette.

La ligne DA tient bon malgré le feu nourri.

Conscient de la menace, le prédator lock ses armes sur l'arche et la vaporise dans une grande explosion.

Simultanément, la ligne dark angel fait feu de toutes ses armes sur les traqueurs, en abattant deux.


Les chevaliers noirs chassent le demi-dieu parmi les ruines...

Les bolters criblent les traqueurs, alors que des missiles explosent à côté.


Dans le plus style cowboys vs Indiens, la ravenwing encercle ses ennemis.


Là Alex se retrouve confronté à un choix difficile. L'escouade de motards est sous anticipation, donc le tir de contre charge jumelé full plasma sera mortel. Quelle escouade désigner ?

Après mure réflexion et un paquet de clopes plus tard, Alex décide de faire charger son C'tan.

Le demi dieu bombarde ses ennemis de lumière noire et hurle lorsque les serres à plasma entament son nécroderme. Il meurt finalement dans une explosion d'éclairs et de lumière, emportant avec lui deux motards.

Le C'tan ne survit pas au tir de contre charge, mais les spectres foncent dans le tas. Victimes du syndrome de la lance molle, ces derniers ne tuent qu'un motard et perdent deux des leurs (contre attaque).



Les immortels prennent une position de tir, alors que le prédator détruit le rôdeur d'un tir bien placé.

Le prédator fait mouche à chaque tir.

Les immortels abattent 5 marines tactiques avec leurs fusils à fission, mais les DA tiennent bon.

les motards s'affranchissent du dernier spectre, mais l'escouade a été malmenée.


Les motards décident d'engager les guerriers nécrons, mais leur charge rate et l'archiviste seigneur de guerre meurt sous les tirs.

Le bombardier passe et sa largue sa bombe à stase, sans effet.

Les immortels descendent de leur colline pour pilonner les tactiques, qui s'enfuient finalement.

Il ne reste qu'une escouade tactique sur trois.


Les lignes DA ont été décimées par plusieurs tours de fusillade.

N'écoutant que leur logique, les chevaliers noirs prennent l'objectif à 4 pts.

En effet, Maxence remarque au tour 5 que les guerriers nek gardent l'objo à 1pt depuis 5 tours.





La partie se termine sur une égalité.

Alex a le premier sang, et tuez le seigneur de guerre ainsi que l'objo à 2 pts et celui à 1 pt.

Maxence a l'objo à 4 pts et a tué les spectres pour 1 pt.

5-5 donc pour une partie bien équilibrée !

Félicitation aux deux compères, qui s'en sortent pas mal pour leur première rencontre ;)

@ tte