mardi 29 juillet 2014

La pluie de shrapnels

Hello !

Je reviens après une période de test de la V7, où je me suis consacré plus au jeu qu'à l'écriture de rapports de bataille.

J'ai fait quelques parties, et je trouve le jeu équilibré dans son ensemble. J'ai juste un petit reproche à faire : la longueur des games.

Je pense donc rester sur du 1500 pts (au moins au début).

La semaine dernière je recevais Thomas, du blog Deadwar. (en lien sur cette page) contre qui je joue pour la première fois !

On joue les deux full peint, donc je n'ai pas pu résister à l'envie d'immortaliser tout ça par quelques photos et un rapport de bataille.

On décide de faire une croisade, on tire 3 objos, pas de combat nocturne et déploiement aube de guerre.

Thomas gagne le jet, se déploie en premier et décide de jouer en premier.

Sa liste :




Un commandement de compagnie 3 lance plasma

Un commissaire
un prêtre

Pask en punisher avec BL de flanc accompagné d'un exterminator avec BL de flanc (+ filets de camo)

un commandement de peloton avec autocanon + une chimère de commandement
40 conscrits (avec le prêtre)
30 gardes en peloton avec 3 autocanons
10 vétérans plasma en chimère

un hellound

2 wywerns + filet de camo




HQ1 : [Seigneur de Guerre] Grand Prophète(100), Lance chantante(5) [105]
HQ2 : Spirite(70) [70]
HQ3 : 2 Conseil des Prescients(35 + 1*35) [70]

Elite1 : 5 Gardes Fantômes(160) in Transport 1 [295]

Troup1 : 10 Gardiens Défenseurs(90), Lance ardente(20) [110]
Troup2 : 10 Gardiens Défenseurs(90), Lance ardente(20) [110]
Troup3 : 5 Guerriers Fantômes(160), 5 Haches spectrales(0), 5 Bouclier de force(0) [160]
Troup4 : 10 Vengeurs Lugubres(65 + 5*13), Exarque(10),  Arme énergétique et bouclier miroitant(20) [160]

FA1 : 4 Lances Étincelantes (75 + 1*25), Exarque(10),  Lance stellaire(10) [120]

HS1 : 2 Batterie d'Appui Colère de Vaul(30 + 1*30), 4x Gardien servant(0) [60]
HS2 : Chevalier Fantôme(240) [240]

Transport 1, Wave Serpent(115), Rayonneurs Laser jumelés(5), Holo-champs(15)

Je tire mes sorts : 

protection et malédiction, accompagnés de guide.

Thomas se déploie fond de cours, avec les wywerns à couvert et l'infanterie bien retranchée à gauche et à droite. Je flippe des Wywerns à juste titre (j'avais zappé le "ignore les couverts") et je mets toute mon infanterie en réserves.


La garde bien retranchée.

les ratlings dans ma zone.

les eldars à pied.




Le reste de l'armée fait un petit flanc refusé sur la droite. 

La GI est censé commencer, mais les perfides eldars prennent l'initiative...

Tour 1 : 


Je décide de ne pas perdre de temps, et fonce avec mes troupes sur la droite. Je laisse le chevalier en retrait, je ne veux pas que pask me le crible de balles.

Le spirite lance protection sur les gardes, pour essayer de les garder en vie.

Mes tirs n'auront quasiment aucun effet sur ce tour. 

La GI prend la suite des opérations, et les cadets foncent en courant vers mon objectif. tous les tirs de la garde resteront sans effet. Les gardes fantômes, criblés de balles, resteront indemnes.

Tour 2 :


Après ce tour de manchots, il est temps de passer à l'action. Mes gardes fantômes continuent d'avancer, alors que je repasse protection.

Mon serpent tire son bouclier sur l'escouade de commandement de compagnie et tue le colonel et trois vétérans.

Mon seigneur fantôme rate ses tirs sur un joli double 2. Mes garde fantômes ratent leur charge, alors que mes batteries dévient et ne font rien. Les premières réserves arrivent, sous la forme des lances de lumière et d'une escouade de gardiens sur mon flanc gauche. 



Les deux unités tirent une grêle de shurikens sur les ratlings dans la ruine, qui se jettent à terre et ne perdent aucun des leurs. Flûte.




Les pelotons de gardes se mettent en joue pour décimer mon armée.

La grêle de tirs s'abat sur mes gardes fantômes, mais les fusils lasers et les autocanons restent sans effet. Pask décide alors de tirer avec son canon punisher et ses bolters lourds, et l'escadron de tanks tue deux gardes.

Le hellhound arrive de réserves et tire une gerbe de flammes sur les gardes, sans effet.

Les wywerns pilonnent mes unités, sans grand effet non plus. Les conscrits tuent quelques gardiens au tir.

Les eldars s'en sortent miraculeusement quasi-indemnes.


Tour 3 : 



Mes autres gardiens arrivent de réserves, et font exploser l'exterminator d'un tir de lance bien ajusté.

Mes gardes fantômes débarquent du serpent et explosent le hellhound.




Les gardes fantômes chargent le peloton de gardes et commencent à les découper en petit morceaux, mais le commissaire abat les fuyards pour éviter la retraite.

Le chevalier fantôme avance et ne touchera encore rien...






les gardiens tuent 7 conscrits sur la gauche, puis les lance de lumière chargent.

Les conscrits à couvert les tuent les 3 avant avant qu'elles n'aient eu le temps de frapper (pas de grenades...)

Mon flanc gauche a l'air bien dégarni d'un coup.

La garde impériale se décide à frapper : les conscrits exécutent mes gardiens, pask enlève 5 pv à mon chevalier fantôme et les vétérans plasma arrivent de réserves et tuent 3 gardes fantômes.

le corps à corps continue, et c'est toujours le commissaire qui tient ses troupes.

Les wywerns prélèvent leur tribut sur mes gardiens au centre et plusieurs d'entre eux décèdent sous les shrapnels.



Tour 4 :

Les eldars continuent à pousser, les vengeurs entrent dans la danse en tuant 7 conscrits.

le grand prophète désintègre 5 vétérans à coups de tempête surnaturelle, et le serpent finit le travail à coup de bouclier.


A coté, les deux gardes fantômes explosent la wywern. Six gardent périssent dans l'explosion.

Le corps à corps continue à l'avantage des fantômes.

Les impériaux ripostent ; les conscrits déciment les vengeurs, et les wywern finissent le travail.

Le corps à corps ne bouge toujours pas, mais le nombre de gardes est dangereusement réduit.

Le leman russ de Pask me fait un tour de Pask-passe et arrive à se mettre à portée de mon chevalier fantôme, qui meurt sans avoir tué personne. Snif.

Tour 5 :


A court d'options et de figurines, l'armée eldar tente le tout pour le tout.

Le grand prophète lance jusqu'à la mort et se prépare à charger.

Les gardes fantômes explosent la chimère des vétérans et le reste des tirs est sans effet.

Le prophète charge, effectue ses six attaques... et ne tue personne. Les Gardes en profitent pour me tuer un garde fantôme...

Les conscrits sont assis sur un objectif, personne n'est sur celui du centre ; tout dépend du dernier combat : 

le prophète et les guerriers tuent tout le monde sauf le commissaire (à rien) et une équipe d'armes lourdes à 1pv.

L'unité réussit son test et Thomas gagne la game !

on aura bien rigolé, moi qui réussis au moins 30 sauvegardes à 2+ et lui qui rate  dans les 16 tirs de wywerns sans faire un seul hit malgré les relances :)

Vivement la prochaine !

@ +