samedi 29 juin 2013

Phase de tir only

Bonjour à tous !

Le deuxième rapport du weekend, et déjà mes souvenirs s'érodent...

Je vous passe les listes qui n'avaient rien d'optimisé. Tout est WYSIWYG.

L'armée de la garde n'est pratiquement pas peinte... C'est une acquisition récente.

En face mes Tau, dirigés par Maxime. Un vrai gamin, tout excité à l'idée de s'amuser avec une riptide.

On a tiré le scénario croisade, 3 objectifs, déploiement en coin.

Mon psyker primaris tirera "marionettiste" et "cri de banshee".

Je gagne le tos et me déploie en premier, maxime ne me prend pas l'initiative. A moi de faire parler la poudre.


Maxime nous fait un déploiement très conservateur, derrière la forêt. La riptide se met dans la ruine pour le couvert avec les cibleurs et la broadside.


Je me suis déjà déployé en face : Leman russ en avant, prêts à exploser les ennemis de l'empereur !

J'ai deux escouades de vétérans avec cape de camouflage dans les ruines et une en chimère avec le primaris.


Les psykers sont dans la ruine, avec juste le chef en avant pour caster son pouvoir.


Le fourbe Maxime (AKA Mevil) infiltre ses stealth tout près de mes gardes, dans une ruine à 20ps.



Les chars de la garde avancent pour mettre la pression sur les Tau.


Le premier tour me permet de tuer quelques cibleurs et quelques guerriers de feu, et également l’enthousiasme de mon adversaire.


Les crisis ratent deux saves à 2+ et perdent leur shas'vre.



La première phase de tir Tau sera sans effet : grâce au comabt nocturne mes troupes résistent à la plupart des tirs. Maxime fait chauffer le réacteur NOVA, tire sur mon leman russ de tête et... dévie de 7ps.



J'avance et je continue à grignoter lentement des points de vie à ses troupes, un cibleur et des guerriers de feu par ci par là. Pendant ce temps j'avance ma chimère et le démolisseur.


Je mets la pression T2.


Sous le feu nourri des stealth, mes psykers se jettent à terre mais perdent deux des leurs.




 Arrivée de la Valkyrie impériale ! elle tire toutes ses armes sur le Hammerhead et lui enlève un PC :( super plus de missiles :D Le reste de la partie elle sera assez anecdotique  puisqu'elle n'a qu'un multi laser.



La ligne Tau tient encore bien la route et continue à tirer... sans grand effet ; manque de cibleurs...



La ritpide décide d'avancer pour se faire le démolisseur au corps à corps si besoin. Les GDF avancent dans la forêt pour contester l'objectif, mais leur armement est inefficace face à la chimère.




Mon tour 3 : j'avance la chimère et débarque mes vétérans capes avec le primaris. Cri psy et tirs à courte portée tuent quelques guerriers de feu. D'autres meurent sous les tirs des LR, mais les survivants tiennent bon.




Les stealth de maxime changent de cratère en tirant sur mes vétérans, qui seront incapables de leur enlever un pv sur cette phase.


Maxime continue le mouvement sur mes positions prêt à détruire les Leman russ par tout les moyens.

Un tir de l'éclateur à fusion des stealth explose le démolisseur d'un seul coup ! la riptide et le hammerhead continuent leur pilonnage sans succès (le hammer surchauffe et la ritpide dévie)

Les guerriers de feu buffés par l'éthéré tuent 6 de mes vétérans.



La valkyrie inutile en rase mottes.


Le primaris et ses hommes avancent, réduisant encore le nombre de guerriers de feu.



Les vétérans sortent de la ruine et leurs deux fusils à plasma enlèvent 3pv à la ritpide !



La riposte lamine mes vétérans audacieux et la ritpide s’éloigne.


Les chars sont endommagés mais encore opérationnels.



Maxime fuit avec son éthéré : je marionettise la broadside et les missiles à guidage explosent l'éthéré.



Je nettoie également les derniers gdf sur l'objo dans la forêt.


Les dernières troupes sont explosées par les véhicules restants, mon seigneur prend la mort face à la broadside. Ma troupe à couvert au fond fuit sous les tirs, mais se rallie juste à temps pour garder l'objo.

Ma chimère est détruite.


Fin de la partie !

Je gagne un objectif et le seigneur de guerre, maxime a premier sang et le seigneur  et briseur de lignes: 4-3.

Une victoire à la dure pour la garde impériale ! tout pouvait encore basculer T5, des parties comme on aime.

On jouait avant tout pour tester un peu, mais on a bien rigolé.

C qui ressort déjà sur ces games à peu de points : seules les CM et autres véhicules survivent jusqu'à la fin. Le reste manque de résistance pour y arriver.

Je sais que rien n'est peint en GI mais je m'y colle ASAP (j'ai basecoat dejà, plus que les détails à finir)

Et oui : mes archers bretons convertis sont désormais des psykers de combat.

@ +

samedi 22 juin 2013

Serpents et Loups

Hello !

Le premier rapport de bataille du week end, avec mes eldars V6 contre les space wolves de Maxime.

Une fois de plus on joue à 1000 pts, le format réduit nous permet de nous perfectionner plus rapidement sur les règles V6 et d'acquérir certains automatismes. Le but est de pouvoir jouer vite et bien, sans se tromper. Et surtout : on a fait 6 parties sur le week end ; c'est pas rien.

Les listes : 


SW :



QG
1x Chef de Grande Meute Garde Loup (70/120 pts)
1x Hache énergétique
2x Loups Fenrissiens / 1x Queue de Loup / 1x Saga du Chasseur

1x Prêtre Loup (100 pts)

Elite
Meute de Scouts (6 unités / 128 pts)
5x Scouts (75/85 pts)
1x Fuseur
1x Garde Loup (Chef de meute) (18/43 pts)
1x Arme combinée (Bolter/fuseur) / 1x Gantelet énergétique

Troupes
Meute de Chasseurs Gris (11 unités / 193 pts)
10x Chasseurs Gris (150/160 pts)
1x Lance-plasma / 1x Lance-plasma (gratuit)
1x Garde Loup Terminator (Chef de meute) (33 pts)

10x Chasseurs Gris (150/160 pts)
1x Fuseur (gratuit) / 1x Lance-flammes
1x Etendard du Loup

Soutien
Meute de Longs Crocs (6 unités / 170 pts)
5x Longs crocs (75/155 pts)
2x Canon laser / 3x Lance-missiles
1x Chef de meute Long Croc (15 pts)

Meute de Longs Crocs (5 unités / 125 pts)
4x Longs crocs (60/110 pts)
2x Bolter lourd / 2x Lance-plasma lourd
1x Chef de meute Long Croc (15 pts)


Eldar : 

QG
  • Grand Prophète (100/105 pts)
    • 1x Lance chantante
  • Spirite (70 pts)
Elite
  • Escouade de Guerriers fantômes (6 unités / 295 pts)
    • 5x Guerrier fantôme (160 pts)
      • 5x Vue Spirituelle
    • Serpent (115/135 pts)
      • 1x Lance ardente jumelée
      • 1x Holo-champ
Troupes
  • 9x Ranger (108 pts)
  • Escouade de Vengeurs lugubres (11 unités / 280 pts)
    • 9x Vengeur lugubre (117 pts)
    • Exarque Vengeur lugubre (23/28 pts)
      • 1x Catapultes Shuriken de Vengeur jumelées
    • Serpent (115/135 pts)
      • 1x Rayonneurs laser jumelés
      • 1x Holo-champ
Soutien
  • Prisme de feu (125/140 pts)
    • 1x Holo-champ


On tire au sort : paradis des gros calibres, 3 objectifs, décors placés selon méthode du GBR par carré de 24ps. Déploiement marteau et enclume.

Maxime gagne le tos et se déploie en premier. Je choisis de poser les serpents en dehors de la portée de ses lance missiles et canons laser et met toute son armée dans le vent tour 1. Les troupes restent planquées dans les serpents.


Déploiement fond de court : 60ps de portée sur les boucliers serpents, faut que ça serve non ? (je vous accorde qu'on voit des slips sur cette photo)


Maxime fait de beaux pâtés avec ses SW : armée full infanterie. Garde loup terminator en pointe pour encaisser les dégâts.


Deux unités en attaque de flanc pour maxime, une de chasseurs gris dont un petit héros loup avec deux loups de fenris. Les scouts ont deux fuseurs.


Une vue globale de la table. Très très loin les uns des autres !


Le déploiement des eldars : hors de portée.


Les loups commencent la partie à couvert dans un cratère ou dans des ruines.



Les longs crocs sont en position.

Maxime commence et fait quelques mouvements. Comme prévu, aucun tir n'est à portée. J'entame donc directement mon tour 2.


Pour éviter que mes serpents ne se fassent attaquer par l'arrière je sature la zone en débarquant mes figurines. Je prévois l'arrivée des unités de maxime au tour 2 : il y déjà pas mal de fuseurs, je vais pas lui faciliter la tache. Les serpents bougent un peu pour avoir la 4+ de couvert.



Mes tirs n'auront aucun effet, maxime réussissant presque toutes ses sauvegardes. C'était peut être un peu risqué de ma part de décharger les boucliers des serpents... On verra au prochain tour.


Maxime réussit ses jets et ses chasseurs gris arrivent, suivis de près par les scouts.


Sens aiguisés aidant, il les positionne exactement comme désiré. Les scouts derrière moi et les chasseurs gris sur le flanc.



Les fuseurs sont bien à courte portée...


Les space wolves se préparent à faire le plus mal possible.


Le reste de l'armée avance, couverte par les infiltrateurs mais toujours hors de portée.


Boum ! une phase de tir plus tard, un de mes serpents explose : distance de l'explosion 6 ps.

ça va coûter la vie à un guerrier fantôme et 5 rangers. Parlez moi encore de scouts...

Les chasseurs gris vont tuer 6 vengeurs, alors que je pensais perdre toute l'escouade. Cela laisse mon serpent en vie.


Ma force de départ a pris un sacré coup dans l'aile.


Je décide donc que me vengeance sera terrible : Je guide les vengeurs et prescience les guerriers fantômes.

Le serpent intact décharge bouclier + ramoneur sur les chasseurs gris. Les vengeurs survivants retournent également la politesse avec leurs armes perforantes (ou presque) Le nombre de touches aura raison de 9 chasseurs gris.

De l'autre coté le spirite lance dissimulation et maîtrise et les guerriers fantômes chargent les scouts. Le Garde loup défie mon spirite qui se sacrifie pour sauver les GF. Les gerriers fantômes encaissent les attaques des scouts facilement et les débitent en tranches. (pas de contrepèterie ici)

Le spirite blesse le garde loup trois fois, mais il réussit toutes ses saves. L'unique coup porté avec le gantelet sera évité grâce à l'armure runique. Le Garde survivant rate son test et réussit à fuir !


Maxime commence son tour en avançant au centre et va tenter le tout pour le tout avec son fuseur restant. Le garde loup se prépare à charger.


Le sw ratera son tir de fuseur :)

Les rangers tueront le garde au corps à corps avant que celui ci ne puisse frapper. Bien fait.


à mon tour je me replie sur mes positions et guide mes unités restantes.


Toute ma puissance de feu ne suffira pas à tuer le chef de meute. Le reste meurt.


Le prisme de feu tuera 3 longs crocs qui s'étaient avancés pour me tirer dessus, et les vieux machins fuiront.


Les louloups se rapprochent de l'objectif à côté du temple.


Juste pour illustrer que cette fois, Maxime a géré sur ses jets de dés. Un grand bravo à lui !


Le chef de meute tuera les rangers d'un seul coup de sa hache énergétique. Il consolide dans la ruine. Ce n'est qu'ensuite qu'il se rendra compte que son armure a été perforée par un tir de sniper.




Les SW sprintent sur l'objectif.



Je décide qu'il est temps d'avancer et vais contester l'objectif au centre. Enfin je vais essayer.


Les pouvoirs pleuvent : guide, prescience, dissimulation... Vive les eldars.



Le prisme guidé flinguera les derniers longs crocs de l'escouade plasma.


Le reste de la partie va se passer de la façon suivante : Je vais avancer lentement avec les guerriers fantômes en direction de l'objectif tout en tirant sur les chasseurs gris pour les déplacer hors de portée de l'objo.

J'aurais du succès tour 4 : je lance hallucination sur les chasseurs, qui seront incapables de faire quoi que ce soit avant le prochain tour. Mes gardes avancent, sous couvert de la dissimulation.



Je recule les SW de l'objectif grâce à mes tirs.


A ce moment là, je me vois bien prendre l'objo ou  au moins le contester.


Les longs crocs, qui ont attendu 3 tours pour pouvoir cibler quelque chose, se sortent les doigts et tuent 2 de mes chers Guerriers fantômes...




Et voilà la situation début du tour 5.



J'assure au fond, mais j'aurais mieux fait de turbo booster sur l'objectif du centre avec le prisme.


Les longs crocs tueront mes derniers guerriers fantômes. Les vengeurs... les vengeront en tuant quelques SW pour les mettre hors de portée de l'objo.

Comme un vil eldar, je turbo booste le serpent en fond de court pour avoir briseur de lignes.

La partie s'arrête là, Maxime a le premier sang et moi briseur de lignes plus un objo chacun : 4 - 4 !

Que d'égalités avec cette armée :D

C'était tendu, malgré le petit format on s'est bien marrés.

J'attends vos observations tactiques avec impatience !

bientôt la suite !

@ +